Jouet dépée Power Rangers - HASBRO - Beast Morphers - Sabre Spinning - Jaune - Pour Enfant
Fonctionnalités
- Sabre tournoyant inspiré de Beast-X King (Beast Morphers)
- Fonction : appui sur le bouton + pivot pour un tour complet
- Couleur : jaune multicolore
- Adapté pour une utilisation en extérieur
- Convient aux enfants à partir de 4 ans
Avantages
- Jeu actif et excitation de l’imagination
- Coordination et repérage du geste (rotation/pivot)
- Motricité globale stimulée
- Imitation de personnages et jeu de rôle
- Occasion de jeux en extérieur
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69,99 EUR9,99
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Sabre tournoyant Beast Morphers pour des mouvements “arts martiaux”
Ce jouet dépée inspiré de Power Rangers Beast Morphers met l’enfant au cœur de l’action avec un effet de rotation : en appuyant sur le bouton de la poignée et en pivotant le bras, le sabre fait un tour complet. L’univers Beast-X King devient alors un terrain de jeu pour inventer des enchaînements, répéter des gestes et créer des “scènes de duel”. La couleur jaune multicolore attire l’œil et renforce l’envie de rejouer.
Le jouet est pensé pour une utilisation en extérieur : idéal pour déployer l’énergie, garder le jeu dynamique et limiter les impacts dans la maison. On peut aussi jouer dans un espace suffisamment dégagé (jardin, cour, parc) en respectant des règles simples de sécurité : distance entre les joueurs, gestes contrôlés, pauses régulières.
Il convient aux enfants à partir de 4 ans et s’adresse particulièrement aux profils qui aiment bouger, imiter des personnages et “s’entraîner” comme dans une chorégraphie. C’est un bon support pour la créativité (inventer une attaque), mais aussi pour la coordination œil-main et la précision des mouvements.
| ean | 5010993684007 |
|---|---|
| brand | Hasbro |
| colour | Jaune |
Pour qui et quand jouer
Pour les enfants fans de jeux de rôle et de combats imaginaires, qui aiment imiter des mouvements. Parfait pour des temps de jeu à l’extérieur, en solo comme en duo.
Idée d’activité
Proposez un “défi” de 3 mouvements : tourner, s’arrêter dans une pose, puis recommencer. L’enfant peut ensuite inventer le nom du combo.