1.2.3 71157 Aire de jeux
Fonctionnalités
- Aire de jeux de couleur verte
- Conçue pour les enfants à partir de 18 mois
- Univers miniature orienté habitation/garage
- Pensée pour un jeu sécurisé
Avantages
- Développe l’imagination grâce au jeu de rôle
- Stimule la motricité lors des déplacements et manipulations
- Favorise la motricité fine
- Encourage le jeu autonome
- Invite à la sociabilité en jeu à plusieurs (histoires à partager)
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79,4 EUR
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Darty FR
81,17 EURProduit MarketPlace -
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Une aire de jeux pensée pour grandir avec l’imagination
L’aire de jeux 1.2.3 se prête aux premières histoires inspirées du quotidien : on installe les figurines, on fait circuler les personnages, on invente des scènes de jeu à la maison. Grâce à son univers miniature façon garage et aire d’activités, l’enfant peut explorer les gestes simples (entrer, contourner, déplacer) tout en donnant un sens à son jeu.
Idéale pour les tout-petits qui aiment le jeu libre et les routines “comme les grands”, elle accompagne un tempérament curieux et actif. En intérieur, sur une table basse ou au sol, l’enfant peut jouer seul pour reproduire à sa façon, ou à plusieurs pour coordonner les déplacements et raconter une petite histoire à deux.
Au quotidien, ce type d’espace de jeu favorise la motricité, la motricité fine lors des manipulations, ainsi que l’éveil par la mise en place de scénarios. Un bon choix pour un anniversaire ou un cadeau de rentrée : il suffit d’observer l’enfant s’emparer de l’univers et enchaîner ses propres aventures.
| ean | 4008789711571 |
|---|---|
| brand | PLAYMOBIL |
| colour | Vert |
| age_max_months | 48 |
| age_min_months | 18 |
Pour qui et pour quels moments ?
Convient particulièrement aux enfants qui aiment toucher, déplacer et construire des mini-scènes. Elle accompagne bien les jeux du matin comme les temps calmes à la maison, en solo ou en duo, pour stimuler l’attention et l’autonomie.
Conseils d’utilisation
Prévoyez un espace dégagé au sol pour faciliter les déplacements et la manipulation. Encouragez l’enfant à nommer ses actions (“on y va”, “ça rentre”) afin de relier jeu et langage, sans chercher à imposer une histoire unique.